/DFS/WAV_SHA
ブロックフォーマットキーワード 障害物を考慮して爆発時間が計算されます。障害物の境界は、スクリーンラインを定義する順序付き節点グループによって指定されます。
フォーマット
(1) | (2) | (3) | (4) | (5) | (6) | (7) | (8) | (9) | (10) |
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/DFS/WAV_SHA/detline_ID/unit_ID | |||||||||
VDET | YDET | ZDET | TDET | mat_IDDET | grnod_ID |
定義
フィールド | 内容 | SI 単位の例 |
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detline_ID | 爆発ライン識別子 (整数、最大10桁) |
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unit_ID | 単位識別子 (整数、最大10桁) |
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VDET | オプション:爆発ポイントからの爆発速度。 8 (実数) |
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YDET | Y座標値 (実数) |
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ZDET | Z座標値 (実数) |
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TDET | 爆発時間 デフォルト = 0.0(実数) |
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mat_IDDET | 爆発時間別の関連爆発物番号
(整数) |
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grnod_ID | ソート不可の節点グループの識別子 1 2 デフォルト = 0(整数) |
コメント
- ソート不可の節点グループの識別子(/GRNOD/NODENS)を使用して、正しい順序で節点パスを指定する必要があります。これによりスクリーンラインが定義されます。
- 爆発時間は、Starter出力ファイルに用意されます(IPRI ≥ 3)。各要素の爆発時間は、その要素の重心で計算されます。
- 燃焼率は、時刻歴ファイルで/TH/BRICカードとBFRACキーワードによって使用可能です。
- 爆発速度は、/MAT/LAW5 (JWL)から収集されます。
- 2次元モデリングのみと適合性があります。
- アルゴリズムの観点からは、スクリーンラインからのすべてのポイントは、潜在的な爆発源と見なされます。直接経路を有するすべての爆発源内で最短の爆発時間が維持されます(潜在的な爆発源からの経路がいずれかのスクリーンラインと交差している場合は、この爆発源は無視されます)。
爆発ポイントから始まる経路の長さを計算することで、スクリーンポイントごとに爆発時間が計算されます。スクリーンポイントは潜在的な爆発源(球形)と見なされます。各スクリーンポイントから到着時間が計算されます(ただし、ターゲットポイントへの直接経路がスクリーンラインと交差している場合は除きます)。
- その後、各要素の爆発時間が初期条件としてEngineに送信されます。これは、再ゾーニングが原因で時間と共に進展することがあります(未反応爆発物がALEグリッドに移動した場合や、未反応爆発物のモデル化に使用されたALEグリッドが移動している場合)。
- 爆発ポイント(要素の重心またはスクリーンポイント)からの直接経路が存在する場合、これは速度VDETを使用して点火されます。そうでない場合は、識別子mat_IDを有する材料から爆発速度が読み取られます。これにより、2つの隣接する爆発物の爆発が可能になります。