/DFS/WAV_SHA

ブロックフォーマットキーワード 障害物を考慮して爆発時間が計算されます。障害物の境界は、スクリーンラインを定義する順序付き節点グループによって指定されます。


dfs_wav_sha
図 1.

フォーマット

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10)
/DFS/WAV_SHA/detline_ID/unit_ID
VDET YDET ZDET TDET mat_IDDET grnod_ID

定義

フィールド 内容 SI 単位の例
detline_ID 爆発ライン識別子

(整数、最大10桁)

 
unit_ID 単位識別子

(整数、最大10桁)

 
VDET オプション:爆発ポイントからの爆発速度。 8

(実数)

[ m s ] MathType@MTEF@5@5@+= feaagKart1ev2aaatCvAUfeBSjuyZL2yd9gzLbvyNv2CaerbuLwBLn hiov2DGi1BTfMBaeXatLxBI9gBaerbd9wDYLwzYbItLDharqqtubsr 4rNCHbGeaGqiVu0Je9sqqrpepC0xbbL8F4rqqrFfpeea0xe9Lq=Jc9 vqaqpepm0xbba9pwe9Q8fs0=yqaqpepae9pg0FirpepeKkFr0xfr=x fr=xb9adbaqaaeGaciGaaiaabeqaamaabaabaaGcbaWaamWaaeaada Wcaaqaaiaab2gaaeaacaqGZbaaaaGaay5waiaaw2faaaaa@39DE@
YDET Y座標値

(実数)

[ m ]
ZDET Z座標値

(実数)

[ m ]
TDET 爆発時間

デフォルト = 0.0(実数)

[ s ]
mat_IDDET 爆発時間別の関連爆発物番号
= 0(デフォルト)
すべての/MAT/LAW5 (JWL)材料則(爆発物)が爆発時間の影響を受けます。

(整数)

 
grnod_ID ソート不可の節点グループの識別子 1 2

デフォルト = 0(整数)

 

コメント

  1. ソート不可の節点グループの識別子(/GRNOD/NODENS)を使用して、正しい順序で節点パスを指定する必要があります。これによりスクリーンラインが定義されます。
  2. 爆発時間は、Starter出力ファイルに用意されます(IPRI ≥ 3)。各要素の爆発時間は、その要素の重心で計算されます。
  3. 燃焼率は、時刻歴ファイルで/TH/BRICカードとBFRACキーワードによって使用可能です。
  4. 爆発速度は、/MAT/LAW5 (JWL)から収集されます。
  5. 2次元モデリングのみと適合性があります。
  6. アルゴリズムの観点からは、スクリーンラインからのすべてのポイントは、潜在的な爆発源と見なされます。直接経路を有するすべての爆発源内で最短の爆発時間が維持されます(潜在的な爆発源からの経路がいずれかのスクリーンラインと交差している場合は、この爆発源は無視されます)。


    図 2. スクリーンラインは、順序付けられた節点グループとして定義される
    爆発ポイントから始まる経路の長さを計算することで、スクリーンポイントごとに爆発時間が計算されます。


    図 3.
    スクリーンポイントは潜在的な爆発源(球形)と見なされます。各スクリーンポイントから到着時間が計算されます(ただし、ターゲットポイントへの直接経路がスクリーンラインと交差している場合は除きます)。


    図 4.


    図 5. 最短時間が爆発時間として維持される
  7. その後、各要素の爆発時間が初期条件としてEngineに送信されます。これは、再ゾーニングが原因で時間と共に進展することがあります(未反応爆発物がALEグリッドに移動した場合や、未反応爆発物のモデル化に使用されたALEグリッドが移動している場合)。
  8. 爆発ポイント(要素の重心またはスクリーンポイント)からの直接経路が存在する場合、これは速度VDETを使用して点火されます。そうでない場合は、識別子mat_IDを有する材料から爆発速度が読み取られます。これにより、2つの隣接する爆発物の爆発が可能になります。


    図 6. 2つの異なる爆発速度を有する2つの隣接する爆発材料


    図 7. スクリーンラインの各端部で異なる爆発速度を使用して爆発時間が計算される